viernes, 15 de junio de 2018

4.  INFORMACIÓN Y PROFUNDIZACIÓN SOBRE GAMIFICACIÓN: 

4.1. Elemento Marco de Referencia: MDA (Mecánicas, Dinámicas, Estéticas) como punto de partida.

Elementos que conforman la Gamificación y que nos permiten aplicar instrumentos para analizar su proceso.

Mecánicas: Componentes relacionados directamente con el juego que lo conforman y sostienen: Reglas, avatares,  niveles, clasificaciones, puntos...). Son los que controla el jugador durante el proceso de juego.Son ajustables y pueden irese modificando para mejorar los objetivos a alcanzar y, por lo tanto, a través de ellas podemos identificar y corregir situaciones que disminuyan la eficacia del juego convirtiéndose, por ello, en un elemento básico de aprendizaje.

Dinámicas: Elementos internos  de tipo emocional en el jugador que conforman su comportamiento y que le impulsan a realizar determinadas acciones .Estos elementos están estrechamente relcionados con su motivación interior (aspiraciones, actitudes...), la cual, a su vez se sustenta en las distintas necesidades(*) del ser humano para alcanzar un bienestar y son el motor esencial para lograr esa motivación intrínseca.

(*)Necesidades establecidas por Maslow:

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Estéticas: Sensaciones y reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador y que hará de la experiencia vivida algo memorable: estimulación, imaginación, curiosidad, atención, autonomía, reconocimiento social, autoestima...Ellas nos ayudarán a elegir los objetivos a alcanzar y a diseñar las dinámicas más adecuadas para lograrlos.

4.2.  La motivación: 

Nucleo de todo proyecto gamificado que se convierte en el resorte principal para impulsar la realización de una determinada acción. Puede tener un orígen extrínseco o intrínseco, siendo este último el más relevante en un proyecto gamificado.

4.2.1 Teorías de origen intrínseco:

  • Modelo ACRS cuyas características principales son: Atención, Relevancia, Confianza, Satisfacción. 
  • Taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la Autoestima, la Curiosidad y el Reconocimiento social
  • Teoría de la autodeterminación:basada en la Autonomía, la Copetencia y la Conexión Social. 

4.2.2 Tipos (Infografía):

 


    

INFOGRAFÍA

 

4.3 Contexto y tipo de jugadores:

A la hora de diseñar un proyecto es necesario analizar y conocer previamente el tipo de alumnado al que va dirigido con el fin de detectar sus necesiddes y, en consecuencia, su motivación.. Este estudio y análisis nos permitirá identificar y clasificar distintos prototipos de alumnos.

  • Achiever = Triunfador
  • Explorer = Explorador
  • Griever =   Asesino
  • Socializer = Socializador
Aplicaciones que miden los tipos de jugadores :

4.4  Medición del Proyecto:

Análisis previo y posterior del proceso y desarrollo del proyecto: 
  • Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO 
  •   Análisis DAFO:

     

  • Identificar los ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado
  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico. 
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración 
 

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